不同的國家,做游戲的最終目的不同。根據中國商業化的游戲市場,一款成功的RPG游戲,離不開以下三個因素:
游戲賣點
直白地說,就是賺錢。尤其是在咱們中國商業化的市場,判斷一個游戲是否成功,就在于有多少人玩這個游戲,這個游戲賺了多少錢。
所以,一個游戲要想賣的錢多,這個游戲就必須有賣點。
那么賣點從哪里來呢?
歸納一下,大概有以下幾點:第一,受眾群體;第二,熱門時事;第三,熱門IP。
受眾群體
不同的性別,年齡段心理不同,所能接受的東西也不同。男性喜歡戰斗,刺激一些的游戲,而女性都喜歡唯美可愛的游戲。年齡上,年輕人喜歡冒險刺激,而上了年紀的人更希望清凈健康。
因此,當我們明確了不同的人需要什么,在做游戲的時候把這些人的需求帶進去,盡量滿足他們的需求。這樣,他們得到了滿足,才會為你付出的辛苦買單。
熱門時事
所謂的熱門時事,說直白一些就是蹭熱度,抓住某一件比較熱門的事件進行炒作,吸引關注這件事情的人來玩這個游戲,擴充知名度。
這其實是一個比較尷尬的因素,畢竟現在網絡十分發達,很多熱門事件都是一夜之間就被人遺忘了,而做游戲卻是一個十分浩大的工程。因此要利用這種時事做游戲,我個人建議,不應該做很大的游戲,可以做一些動動手指就能完成的那種,或者只做一個游戲demo。
舉個例子:今年網絡上最火的王某某妻子馬某出軌經紀人宋某一事,如果抓住這么一個空擋做這么一個小游戲:空曠的房間里,你拿著一只拖鞋,馬某站在你面前,然后你用拖鞋去打馬某,打中了馬某就會觸發各種表情,打完不過癮,就充值買拖鞋繼續打......
熱門IP
用熱門IP作為賣點也分為兩種,一種是直接購買版權,另一種是蹭IP熱度。
前者不用說,購買IP改編成游戲,首先會吸引一大批IP的粉絲,利用他們來擴張游戲的知名度。
而后者與熱門時事十分相似,具體操作的方式就是根據一個熱門IP取一個相似的名字,蹭那個熱門IP的熱度。這樣不僅能吸引一些原IP的粉絲,同時還能減少IP改編成本。
游戲主旨
這一點牽扯到了游戲劇情,RPG游戲其實和電影小說一樣,里面必須有一個中心思想,要給玩家一些現實生活的啟發。
拿《虐殺原型》和《inside》舉例。
剝掉《虐殺》沉重血腥的外衣,里面的哲理還是不言而喻的:
“人類對自己犯下的錯誤從來不知道悔改,只知道一味地掩蓋再掩蓋。實在掩蓋不住,就全部毀掉。”
《INSIDE》,小男孩一開始就在不斷逃亡,然而最后小男孩卻變成了怪物,消失在陽光下,這也暗示了另外一個哲理:穿透了黑暗,就算消失在光明又何妨?
從兩個游戲也看出來了,不管游戲的外表如何,游戲的內在一定要蘊含絕對的正能量!我們的游戲不僅是要給玩家提供娛樂,同時也是思想的傳播,潛移默化地改變玩家。玩家體驗完游戲感受到了振奮,正是我們所需要的!
為什么有的游戲玩家一玩就停不下來,而有的游戲玩家只看了個開頭就沒興趣玩下去呢?
相信各位一定有這樣的體驗:在看文學作品或者影視作品的時候,一些傷感的鏡頭會讓我們忍不住掉淚,一些搞笑的地方會讓我們忍俊不禁。
造成這種現象的原因其實只有一個:我們被帶入進去了,我們完全融入了那個世界,甚至我們把自己當成了故事的主角。
那么是什么原因,讓我們情不自禁地融入進那個世界了呢?
文學里面,作者的表達能力和想象力占很重要的原因,而影視方面,不僅有演員的演技,也有編劇和導演的功勞。
那么我們游戲呢?
游戲的主策劃師,實際上相當于作家,編劇和導演的結合體,我們該怎樣做,才能讓玩家完全融入我們的世界呢?
首先,要想讓玩家融入到我們的世界中來,我們世界呈現的事物,必須讓玩家感覺十分融洽。
比如做一款修真游戲,那么游戲的風格,場景,里面使用的武器,修煉方式,靈獸等等元素就必須嚴格按照修真世界去設計,不能有任何其他的元素。
玩家在看到我們游戲名字,進來之后看到仙霧繚繞,御劍飛行的場景,很自然就意識到,這是個修真世界。如果對場景亂設計,里面加入一些現代的東西,玩家進來一看,這什么鬼東西,在游戲里玩了半天不知道這是個什么世界,還有什么代入感?
因此,代入感第一要把場景做的非常融洽,讓玩家進來后不至于跳戲!
當玩家被游戲的畫面吸引之后,那么接下來就應該在玩家身上發生一些事,讓他更深地融入這個世界。
游戲中的互動方式很多,但是對于初次進入游戲的玩家來說,新手任務是個不錯的選擇。
新手任務設計要巧妙一些,各種任務緊扣角色的身份,比如,角色是個新手村即將外出歷練的勇者,給他設計的任務就應該緊扣將要外出歷練來安排。
比如拜訪某位老人,去給某個老人告別,去向某個老人借一匹馬等等,這樣玩家在做任務的時候,就會被不斷暗示自己是這個人,這樣對他的體驗感和代入感都會有一個不小的提升。
值得注意的是,在設計任務的時候,發生的劇情,以及人物對話一定要接地氣,一定要符合實際。
比如新手任務,主角要給村長告別,結果這小小的村長說了一句:“本座已經知曉,你且去吧。”
你只是一個村長而已,沒什么修為,你能讓他這樣說話嗎?
倒不如換成:“外面世界很大,孩子,你一定還要保重身體。”
這樣一下子就給人一種親切感,讓人知道他就是一個普通村民,代入感一下子就上去了。
再舉一個例子,你去給你的老師告別,他給你來了一句:“去村外給我殺一頭地獄龍回來。”
新手村,村子而已,附近都是一些小野獸,哪兒來的龍?這樣的任務該發生在一個村子里么?
倒不如改成:“幫我去村口殺一頭野豬回來。”
這樣就接地氣多了!
所以,我們在設計任務的時候,一定要根據場景和人物的身份來設計,該發生什么事就發生什么事,人物該說什么話就說什么話!
最后能夠增加代入感的是操作方面以及界面功能展示方面。
傳統的RPG游戲都已經固定了幾個快捷鍵,M對應地圖,B對應背包,K對應技能。在做RPG游戲的時候,要注意不能更改這些傳統的設計方式,一旦更改,就相當于打破了玩家的習慣,同樣也讓玩家體驗感和代入感下降。
界面功能展示方面和操作方式解釋相同,人物位置,各種技能位置,以及人物位置等等各種功能一定還要按照傳統的RPG游戲統一放到該有的位置上。
總體而言,一款成功的RPG游戲里面都會具備這三大因素。至于更深層次的因素,隨著在匯眾教育的不斷學習之下,一定能找到更多可以挖掘的點!
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