提升交互體驗用戶行為設計分析能力,用戶體驗與交互設計的問題 今天小豆培訓網學歷教育小編就來給大家簡單介紹一下。
用戶行為習慣對于他們使用產品的行為習慣有著密切的關系,對于產品設計者而言,我們應該如何根據用戶使用習慣來調整自己的交互設計?本文結合了一些案例,與你談談提升交互體驗那些事。
什么是交互設計?
交互設計是針對流程進行的設計,為確保用戶與產品接觸時有符合的行為習慣,保持操作過程的流暢邏輯,需要通過交互設計來引導行為,設計整個行為流程。
流程中需要考慮接觸前的信息顯示,接觸過程中的體驗反饋,以及接觸后的結果反饋,來給予我們下一步的行為指示。交互流程的目的以提升用戶使用產品過程的體驗感受為目標。
那么我們應該根據用戶習慣設計功能?還是設計可以改變用戶原有使用習慣?
產品設計該以什么樣的交互方式呈現?我們的設計又是否為用戶帶來愉悅的使用體驗?
一、用戶行為特征1. 用戶行為的認知塑造在《俞軍產品方法論》中關于用戶行為背后原理的闡述,在行為發生前,用戶會接受一個情境的刺激,然后用戶會根據已有的認知經驗去產生一個主觀的期望效果,并產生與之對應的行為。行為產生的結果反饋又會成為認知經驗,從而可能對用戶的下一次行為產生影響。
福格行為模型當動機(M)、能力(A)和提示(P)同時出現時,就會發生行為(B)
Behavior(B)happenswhenMotivation(M),Ability(A),andaPrompt(P)cometogetheratthesamemoment.
希望用戶具有哪些行為,用策略進行引導,設計滿足三個條件的方案或制造條件滿足,福格模型對我們的設計方向也提供了更多的想法。
總的來說,為觸發用戶對產品的使用行為,需要給予用戶足夠的動機,幫助用戶獲得能力,設計足夠明顯的提示。
在動機方面可以考慮用戶自身想要的內在需求,或通過外界獲得利益激勵,也可以根據用戶心理需求形成用戶間競爭、跟風、群聚等羈絆。
我們在設計上極可能地降低使用門檻,降低復雜程度,幫助用戶減輕心理負擔或解除憂慮。
考慮當下場景給予明顯的提示,做到“需要什么的時候剛好出現什么”,符合自身行為需求,保持用戶產品使用流程的連續性也有助于體驗的提升。
三、用戶行為設計用戶行為是指用戶與產品進行交互的方式,設計師根據用戶行為特征進行設計,來提升產品使用過程中的用戶體驗,通過福格模型我們可以有更多的方案思考方向,在產品行為設計上比較常用的方式可以分成引導和預判兩種類型。
引導設計需要讓用戶明確當前的狀態,知道下一步能做的事情,避免用戶行為中斷;而預判類型主要需要考慮用戶下一步的行為,當用戶有明確的行為目標時,輔助用戶高效完成。
1. 引導(1)未完成效應
1、交互設計的工作范圍有哪些?
1.和設計、產品、開發團隊一起參與前期概念設計,制作故事板、產品原型2.根據具體的產品概念,設計功能、流程與架構3.提供設計評估,檢閱ui設計,提出建設性的修改建議2、你怎么理解交互設計?
我所理解的交互設計,扎根于三大領域:
人——心理學機——計算機/工程美——設計其實在以前,并沒有交互設計這一說法,過去軟件的邏輯和流程都是由程序員去做的,他們追求的是技術上的效率,沒有人去關注使用者的感覺,一切都圍繞機器的需要來組織,用戶需要大量的學習成本來適應軟件的使用,所以以前的軟件一直都背負著復雜、混亂、難以使用等惡名。
但是隨著軟件越來越大眾化,市場競爭日益激烈,用戶的可選擇性越來越多,開發商們也漸漸意識到了用戶體驗的重要性,為了讓用戶有更好的用戶體驗,交互設計師也就慢慢產生了。
交互設計師的工作主要是通過理解用戶的思維方式和行為習慣,去挖掘用戶背后的目標、動機和期望(也就是心理模型),以目標導向來做設計,然后通過將目標和邏輯重新組織,對導航和流程進行設計,消除產品和用戶之間的溝通障礙,并且要盡可能地使產品接近用戶的心理模型而不是實現模型,讓產品變得更為契合用戶場景和使用習慣,使用戶不假思索就能對產品的使用做出合理操作,同時還要對用戶的操作給予正確的反饋,以便用戶能夠繼續下一步操作(關注用戶可能會在應用里做出哪些行為,然后去定義系統如何配合與響應這些行為)。
就好像兩個人跳舞一樣,你得清楚知道對方接下來會移動哪只腳,并相應配合著移動你的腳,這樣一支舞才能完整的跳下去。但是每一個舞種的腳步都不一樣,你不能自己跳自己的并要求用戶主動學習來適應不同的舞步,更加不能踩到用戶的腳,而是要預測對方的移動。如果忽略了用戶的行為,會使設計找不到重點,流于表面,說白了就是讓產品的使用更加人性化。












